jueves, 31 de marzo de 2016

DINÁMICAS AL AIRE LIBRE PARA GRUPOS PEQUEÑOS

grupo de jovenes al aire libre

1. Encender las Velas

Material: 2 velas, 2 cajas de fósforos.

Formación: dos equipos con igual número de participantes. Se trazan dos líneas en el suelo para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la línea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la línea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador. Luego al cuarto. Y así continúa. Conforme los jugadores vuelven de la línea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. Si durante el recorrido con la vela encendida, se apaga ésta, el jugador debe volver a la línea y encenderla nuevamente.


2. Explosión

Material: Alka-seltzers, vasos con agua o refrescos.

Desarrollo: Di a cada participante que coloque un Alka-seltzers debajo de su lengua. Asegúrate que los participantes toman la misma cantidad de agua. El objetivo es ver quién puede mantenerlo en su boca por más tiempo...pero créeme...explotará y será expulsado fuera de sus bocas. Vigílalos bien que no lo traguen para durar más tiempo. Este puede usarse con la lección de Apocalipsis acerca de cómo Dios vomitará a los tibios de su boca.


3. Crudos o cocidos


Materiales: huevos crudos, huevos duros (o cocidos).

Desarrollo: Divídelos en parejas, es divertido varones contra mujeres, cada pareja escoge un huevo sin saber si esta crudo o cocido. El juego consiste en arrojarle el huevo al compañero que se vas a parar en frente y este debe recibirlo sin que se rompa. Dan un paso largo hacia atrás los dos participantes y se vuelven a arrojar el huevo. Así siguen sucesivamente hasta que el huevo se caiga. Cuando el huevo caiga, se mide la distancia que lograron alejarse el uno del otro.

La pareja ganadora será la que más metros de distancia logró entre sus participantes.



4. El juego del Elefante


Desarrollo: Se colocan todos los jóvenes en círculo, tomándose uno al otro por los hombros. Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condición de que ningún otro sepa qué animales le tocaron. Uno de los nombres será "elefante", y el segundo será cualquier otro.

Por ejemplo: Un joven será "gato" y "elefante". Otro, será "canario" y "elefante", y así sucesivamente. Cuando todos estén en círculo, el líder les explica que dirá un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. También les explicará que los que están a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que están a su derecha e izquierda lo dejan caer, también pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una canción, etc. Una vez que el líder ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el líder grita "elefante". ¡Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!



5. La Rasuradora explosiva

Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas o afeitadoras– vendas.

Desarrollo: Este juego consiste en Afeitar o rasurar un globo! Debes inflar tantos globos como participantes jueguen. Puedes hacerlo de forma individual o por equipos. Los participantes con sus ojos vendados tomarán una prestobarba o una afeitadora e intentaran afeitar lo mejor posible el globo que se les designará. Debes cubrir de una forma bien pareja todo el globo con la espuma de afeitar.

Quien lo reviente en el intento saldrá del juego y ganará la persona que mejor afeite el globo sin que ¡explote!


6. Carrera para patos


Materiales: Globos, vasos de agua.

Desarrollo: Crea equipos de cuatro jugadores cada uno. Dos jugadores de cada equipo se colocan detrás de una línea y los otros dos jugadores de cada equipo deben colocarse enfrentados a sus compañeros a unos 5 metros de distancia. El primer jugador de cada equipo comienza la carrera caminando, con un globo inflado entre sus piernas, balanceando un vaso lleno de agua sobre su cabeza, dirigiéndose hacia su compañero del otro lado de la meta. En ningún momento pueden usar las manos para sujetar el vaso o el globo. Si logra llegar exitosamente hasta su compañero, le pasa los elementos y éste debe dirigirse de la misma manera hacia el próximo jugador del otro lado.

Al jugador que se le caiga el vaso o se le pierda el globo, debe volver a la línea de partida y comenzar nuevamente el recorrido. El equipo que logra terminar las cuatro carreras primero es el ganador. 


7. La carrera del Orden


Desarrollo: Se arman dos o más equipos con al menos 3 integrantes (pueden ser muchos más también). El objetivo del grupo es ordenarse primero según consignas que el líder va a ir dando. Es bueno también tener una distancia o posición fijas para que los chicos vayan a ubicarse del primero al último.

Algunas de las consigas puedan ser:
por estatura de menor a mayor de menor
edad a mayor edad
por orden alfabético en el apellido
por orden alfabético en los primeros nombres
por fecha de cumpleaños solo teniendo en cuenta los meses (de enero a diciembre)
por peso
por grado en la escuela
desde el que vive más lejos del lugar al que vive más cerca
el que tiene menos a más dinero consigo


8. Un Volley Diferente

Materiales: Necesitamos una cancha de vóley con su red correspondiente.

Desarrollo: Formamos dos equipos uno de cada lado de la cancha. Cada equipo tendrá una manta y cada integrante del mismo debería agarrar una parte. El juego se trata de que cada equipo pueda pasar la pelota de un lado al otro pero solamente tocando la manta, si la pelota toca el piso es punto para el equipo contrario.


9. Tres y afuera!

Materiales: Varios balones de diferentes tamaños (futbol, volley, tenis, básquet)

Desarrollo: Este es un juego de todos contra todos. Debes marcar una zona de juego según la cantidad de jugadores que tengas, que no sea demasiado amplio. Pídele a todos los jugadores que permanezcan pegados a las líneas del cuadro hasta que se dé la señal para comenzar el juego. En el centro del área de juego coloca varias pelotas de diferentes tamaños, a la señal los jugadores deben correr lo más rápido posible tomar una de las pelotas y tratar de “quemar” al resto de los jugadores por debajo de la cintura.

Aquellos jugadores que son quemados más de tres veces deben salir del campo de juegos eliminados. No se puede usar la misma pelota más de una vez, y un jugador no puede quemar dos veces seguidas a la misma persona. Una vez quemado el jugador puede salir del área de juego por 5 segundos para recuperarse y volver a entrar. Si el jugador logra atrapar la pelota que le han lanzado sin que toque el piso, entonces no se lo considera quemado, y puede quedarse con la posesión del balón. El jugador que dure más tiempo dentro del campo de juego es el ganador.


10. Los Mensajeros

Materiales: Recortes de papel, lapiceros, Biblia

Desarrollo: Divide a tus jóvenes en grupos de tres personas. En un extremo del lugar coloca una mesa con una frase o un versículo Bíblico, recortado palabra por palabra todas mezcladas; una para cada equipo. A 20 metros aproximadamente coloca otra mesa con un lápiz y un papel para cada equipo.

Luego coloca al primero de los tres jugadores de cada equipo al lado de la mesa con la frase, al segundo jugador en el medio del campo de juego, entre las dos mesas, y el tercer jugador en cuestión sentado a la mesa con el lápiz y el papel.

A la señal, el primer jugador de cada equipo elige una de las palabras, corre hacia el segundo jugador y se la dice en el oído. Éste a su vez corre hacia el tercer jugador y se la repite. Así sucesivamente hasta pasar la frase completa. El jugador con el lápiz y el papel debe armar la frase correctamente usando todas las palabras que se le dieron. Si arma una frase con sentido que no es la original igual se le toma por completa la tarea. Ten en cuenta que la frase de cada equipo debe tener la misma cantidad de palabras. 


11. Competencias pegajosas (Extra)

Materiales: Hilos, Frutas o dulces pegajoso

Formación: Coloca a todos tus chicos en pareja, como sea que ellos quieran. Uno a la vez tendrá que probar, sin excepción, el cumplir con cada rol. Primero uno se acuesta en el suelo boca arriba con la palma de las manos tocando el suelo a los costados de su cuerpo mientras su compañero se para con la cabeza de su amigo acostado entre sus pies. O detrás de la cabeza. Cuando están en sus posiciones:

Desarrollo: Entrégales a tus jugadores un dulce o fruta pegajosa atado a un hilo. El objetivo es darle de comer un pedazo del dulce o fruta al compañero que permanece acostado en el piso en la misma posición antes mencionada. Solo tendrán unos 20 segundos para intentar morder el dulce o fruta sin usar las manos, el que lo logre primero es el ganador. Luego cambian los roles.

7 DINÁMICAS EN GRUPO

1. Casa, Inquilino y Terremoto


Objetivo: recreación, concentración.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno. 
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.


La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.


Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.


2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)


Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinámica.

Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.


Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el animador diga:

¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de jinete.
Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.



3. La Telaraña


Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: más de 10 personas.
Materiales: cuerda largas y resistentes
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o arboles, la dinámica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigüen solos.

El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.


4. Autógrafos


Objetivo: recreación y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirán los autógrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

La dinámica consiste en que hay una lista de autógrafos que hay que conseguir, con las personas que están presente en el campus, especificando en cada autógrafo, características que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo más rápido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir más de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.

Aquí les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:

1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autógrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autógrafo de alguien que haya ganado un premio:_________

El equipo en terminar más rápido de recolectar las firmas es el vencedor.


5. Los Canguros


Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el número de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.

El animador marca una línea de "salida" y una de "meta". La última ubicada a 10 metros o más, a partir de la línea de salida.

El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estén unidos a todo el grupo.

Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la línea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho.

El animador explica a los equipos que al darse la señal, todo el equipo deberá saltar hacia adelante con ambos pies.

El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la línea de salida será el vencedor.


6. El Gallinero


Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número de integrantes.

El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.

El animador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio adecuado para 20 participantes).

El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. 

Explica a los participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la espalda. Quedará fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo o caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganado.



7. Carrera de Prendas


Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.