GARABATO
En ésta página podrás encontrar más de 600 cuentos y están ordenados alfabéticamente.
viernes, 22 de febrero de 2013
jueves, 21 de febrero de 2013
miércoles, 20 de febrero de 2013
LIBROS JUEGOS Y DINAMICAS
200 Juegos y Dinámicas
Educación Lúdica, Técnica y Juegos pedagógicos
Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples
500 Acertijos o Adivinanzas
Educación Emocional y Violencia Contra la Mujer.
Juegos Cooperativos y Educación Física.
70 Ejercicios Prácticos de Dinámica de Grupo.
Juegos para Convivencias.
Educación Lúdica, Técnica y Juegos pedagógicos
Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples
500 Acertijos o Adivinanzas
Educación Emocional y Violencia Contra la Mujer.
Juegos Cooperativos y Educación Física.
70 Ejercicios Prácticos de Dinámica de Grupo.
Juegos para Convivencias.
JUEGO: LA CARTA
El animador organiza a los
jugadores en un círculo. En determinado momento, el animador dirá: llegó una
carta para la persona que esté vestida de azul...para quien tenga zapatos
negros...o para quien tenga camisa blanca, etc.
El jugador que se sienta
caracterizado por lo que dice el animador deberá cambiar de sitio. Quien se
queda sin puesto pasa a dirigir el juego. El que dirige toma uno de los puestos
mientras se hacen los cambios de lugar.
JUEGO: REÍR Y LLORAR
El animador divide a los
participantes en dos grupos. Este se ubica en la mitad de los dos bandos y dará
las señales a cada uno de ellos. Si cierra el puño el grupo debe llorar; si
abre la mano el grupo debe reír. Lo hará en forma rápida y alternada.
Ganará el grupo que no se
confunda en la ejecución de las órdenes
JUEGO: LOS MUDOS
Se designa a un jugador del grupo
para que tenga a su cargo la dirección de los “mudos”. En el campo de
juego en un lugar distante de donde se encuentran “los mudos” debe estar el
rey. Por medio de un movimiento uniforme, todos los mudos explican su
ocupación. Ejemplo: zapateros, alfareros, sembradores y otras
ocupaciones más.
A la voz de mando, todos los
mudos deben saber el movimiento que van a hacer, y se acercan al rey. Este les
pregunta, “¿de dónde vienen?”. Los mudos deben accionar según el
movimiento que hayan escogido. El rey debe adivinar lo que las acciones de
los mudos representan y para ello tiene solamente tres oportunidades; si a la
tercera vez no adivina, debe salir corriendo para evitar que los mudos lo
capturen. Tan pronto como el rey adivine el oficio u ocupación de los
mudos, éstos deben correr para que el rey no los atrape. El mudo que sea
atrapado tomará el lugar del rey.
JUEGO: EL RATON
Los jugadores se quedan de pie en
círculo. Todos los participantes colocan sus manos atrás.
El ratón es cualquier objeto pequeñito que se entregará en secreto a cualquier jugador.
El jugador que tiene el ratón pasa por todas las manos de sus compañeros, dejando el ratón de forma secreta en las manos de cualquier jugador.
El ratón es cualquier objeto pequeñito que se entregará en secreto a cualquier jugador.
El jugador que tiene el ratón pasa por todas las manos de sus compañeros, dejando el ratón de forma secreta en las manos de cualquier jugador.
Mientras se juega se canta esta
canción:
El ratón está en mis manos, de
mis manos ya pasó (2)
las monjitas carmelitas se fueron
a Popayán (2)
a buscar lo que han perdido
debajo del arrayán (2)
¿Dónde está el ratón?
El jugador al que le tocó la
pregunta tiene que adivinar quién tiene el ratón, Si no adivina pagará
una pena.
ROMPECABEZAS
Hay que elaborar un rompecabezas. Se cortan círculos de cartulina con un diámetro de 50 cm. Aproximadamente, utilizando cartulinas de diferentes colores para cada círculo. Si no se cuentan con suficientes colores, se colorean los bordes de los círculos con marcadores. Es importante que cada rompecabezas se diferencie de los demás.
Se divide el círculo en piezas de
acuerdo al número de personas que se quiere en cada grupo.
Se entrega a cada persona una pieza de los rompecabezas y se le explica al grupo que deben complementarlo uniendo las piezas que tengan el mismo color. Cuando lo logren, se quedan en grupos y comparten su nombre, su lugar de origen y sus expectativas.
Se entrega a cada persona una pieza de los rompecabezas y se le explica al grupo que deben complementarlo uniendo las piezas que tengan el mismo color. Cuando lo logren, se quedan en grupos y comparten su nombre, su lugar de origen y sus expectativas.
Cuando todos hayan hablado,
escriben en el rompecabezas una frase que reúna las expectativas del grupo,
junto con los nombres de todos los miembros.
Para terminar se reúnen en
plenario y ponen en común lo que han escrito en el rompecabezas. Se puede
colocar los rompecabezas en las paredes para ambientar el lugar de la reunión.
LA BOLSA PREGUNTONA
Materiales: grabadora, música,
una bolsa. Papeles con preguntas, según el número de participantes.
1. ¿Qué significa para ti el perdón?
2. ¿Cómo ha sido para ti tu participación en
Infancia Misionera?
¿Cómo ha sido tu preparación para
trabajar con niños? Canta una canción, etc.
Se empieza a pasar de mano en mano la bolsa con las preguntas, mientras se escucha y canta, en cualquier momento el animador detiene la música y la persona que se quede con la bolsa, saca una pregunta, comparte con el grupo. Se continúa hasta terminar con las preguntas.
Se empieza a pasar de mano en mano la bolsa con las preguntas, mientras se escucha y canta, en cualquier momento el animador detiene la música y la persona que se quede con la bolsa, saca una pregunta, comparte con el grupo. Se continúa hasta terminar con las preguntas.
LA PELOTA IMAGINARIA
Es recomendable que el juego se haga con un grupo no mayor de 30 personas.
Todos los participantes forman un círculo. El animador explica que tiene en sus manos una pelota imaginaria: muestra su tamaño, el peso, y la rebota en el piso, debe preguntar a todos los participantes si la ven.
El animador explica la dinámica:
hay que lanzarle la pelota a un compañero, pero primero se debe decir el nombre
de ese compañero. El compañero que recibe la pelota nombra a otro, y se la
tira.
El animador, después de unos
momentos puede cambiar de objeto imaginario. Los gestos de lanzar y de recibir
deben estar de acuerdo al objeto, diciendo por ejemplo, bueno, ya no es una
pelota sino un pato. Así cada participante recibe un objeto (con todos los
gestos) y lo transforma en otro (con todos los gestos).
Es una oportunidad de desbloquear
a un grupo que no se conoce, combinando una presentación de los nombres con la
creatividad y el teatro.
EL BARCO
El animador pedirá al grupo que se
organice formando un círculo, tomados de la mano. Estando en el centro dirá a
los participantes: Todos nosotros somos los tripulantes de un barco que sale
de.... a..... Cuando el barco dé la salida todos haremos sonar la sirena que
anuncia su salida. Cuando estemos en altamar seguramente podremos ser azotados
por alguna tempestad, en este momento iremos todos a la dirección que se nos
indique.
En caso de naufragio en el barco hay unas balsas
salvavidas que tienen capacidad para cierto número de personas, si hay más o
menos personas en ellas la balsa se hundirá y quienes estén en ella se
ahogarán. Después de sonar la sirena, nos desplazaremos girando a la derecha de
acuerdo a la velocidad que nos dé la expresión “rema el barco” que iré
pronunciando.
Iniciemos: El barco que va desde...Paris a...Nueva York hace sonar la sirena que anuncia su salida: bu-buuu... Rema el barco, muy despacio… ahora vamos acelerando… Una tempestad azota nuestro barco y lo lanza a la derecha… (todos deben ir a la derecha con mucha rapidez), a la izquierda… (todos irán a la izquierda rápidamente), hacia el centro…, hacia fuera...
Naufraga el barco y los
tripulantes para salvarse se suben en balsas salvavidas de… 4 personas…
Esta dinámica es muy recomendable para la organización de grupos en jornadas de trabajo.
Esta dinámica es muy recomendable para la organización de grupos en jornadas de trabajo.
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