Se designa a un jugador del grupo
para que tenga a su cargo la dirección de los “mudos”. En el campo de
juego en un lugar distante de donde se encuentran “los mudos” debe estar el
rey. Por medio de un movimiento uniforme, todos los mudos explican su
ocupación. Ejemplo: zapateros, alfareros, sembradores y otras
ocupaciones más.
A la voz de mando, todos los
mudos deben saber el movimiento que van a hacer, y se acercan al rey. Este les
pregunta, “¿de dónde vienen?”. Los mudos deben accionar según el
movimiento que hayan escogido. El rey debe adivinar lo que las acciones de
los mudos representan y para ello tiene solamente tres oportunidades; si a la
tercera vez no adivina, debe salir corriendo para evitar que los mudos lo
capturen. Tan pronto como el rey adivine el oficio u ocupación de los
mudos, éstos deben correr para que el rey no los atrape. El mudo que sea
atrapado tomará el lugar del rey.
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